ওয়াল্ট ডিজনি কোম্পানির সাবেক প্রধান নির্বাহী মাইকেল আইজনার মন্তব্য করেছেন যে, হলিউডের সবচেয়ে বড় দুর্বলতা কখনোই গল্প বলার ক্ষেত্রে ছিল না—বরং তা ছিল মূল্যবান বুদ্ধিবৃত্তিক সম্পত্তি (আইপি) নতুন ফরম্যাট ও প্রযুক্তিতে সম্প্রসারণের কৌশল নির্ধারণে। বৃহস্পতিবার প্যালি সেন্টার ফর মিডিয়ার ‘স্পোর্টস ইন দ্য গেমিং এরা’ শীর্ষক এক আলোচনায় তিনি নিজ শিল্পের গেমিং খাতে বারবার বিপর্যয়ের কথা তুলে ধরেন। আইজনার বলেন, “আমরা সবাই ব্যর্থ হয়েছি। শেষ পর্যন্ত আমরা লাইসেন্সিংয়ের দিকে ঝুঁকেছি, এভাবেই আমরা সফল হয়েছি।” তার মতে, এই ব্যর্থতার ধারা হলিউডে কয়েক দশক ধরে চলছে—মিডিয়া কোম্পানিগুলোর কাছে অত্যন্ত মূল্যবান আইপি থাকলেও তারা তা অচেনা মাধ্যমে সম্প্রসারণের পদ্ধতি বোঝার ক্ষেত্রে ধারাবাহিকভাবে ভুল করেছে।

আইজনার এই ধারার সূত্রপাত শনাক্ত করেন গেমিং শিল্পে হলিউডের প্রথম দিকের প্রবেশ থেকে। তিনি উল্লেখ করেন, “ওয়ার্নার ব্রাদার্স ১৯৮৩ সালে আতারি দিয়ে এই যাত্রা শুরু করেছিল, কিন্তু তারা দেউলিয়া হয়ে যায়।” নিন্টেন্ডোর মারিও ব্রাদার্স গেম ফরম্যাটটি পুনরুজ্জীবিত করতে আরও দুই বছর লেগেছিল বলে তিনি যোগ করেন। (প্রসঙ্গত, ওয়ার্নার ১৯৮৪ সালে লোকসানে আতারি বিক্রি করে দেয় এবং সুপার মারিও ব্রাদার্স প্রথম প্রকাশিত হয় ১৯৮৫ সালে।) আইজনারের যুক্তি, সমস্যাটি সৃজনশীলতার ছিল না—বরং প্রযুক্তিগত অজ্ঞতাই মূল কারণ ছিল। তিনি বলেন, “গেমিং শুরুতে এতটাই প্রযুক্তি-নির্ভর ছিল, যা আমাদের কারো কারোরই দক্ষতার মধ্যে ছিল না।” বর্তমান শিল্প প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতা থেকে বেরিয়ে এসে আইপিকে সম্পদ হিসেবে ব্যবহার করছে বলেও মন্তব্য করেন তিনি। “এখন এটি গল্প-চালিত। এখন এটি আইপি-চালিত,” বলেন আইজনার।

একই ব্যর্থতার ধরন স্টুডিওগুলোর লাইসেন্সিং ও মৌলিক আইপি তৈরির মধ্যকার দ্বিধায়ও প্রতিফলিত হয় বলে মত আইজনারের। তিনি এটিকে হলিউডের ব্যবসায়িক মডেলের কেন্দ্রীয় টানাপোড়েন হিসেবে দেখেন, যা কোনো একটি মাধ্যমের মধ্যে সীমাবদ্ধ নয়। ডিজনির পার্ক, পণ্যদ্রব্য ও মিডিয়াজুড়ে পদ্ধতির কথা উল্লেখ করে তিনি বলেন, “আমরা সবাই নিজেদের তৈরি আইপি এমন জায়গায় নিয়ে যাই যেখানে আপনি তা উপভোগ করতে পারেন। জীবনের একটি নির্দিষ্ট বিন্দুতে আপনাকে আইপিকেই নতুন আইপি বানাতে হবে।”

ওপেনএআই-এর সিনিয়র উপদেষ্টা মরিটজ বায়ার-লেন্টজ এই আলোচনা সঞ্চালনা করেন। এতে অংশ নেন ডেলফি ইন্টারঅ্যাকটিভের প্রতিষ্ঠাতা ও প্রধান নির্বাহী ক্যাসপার ডগার্ড, যার স্টার্টআপ দ্রুত জেমস বন্ড ও ফিফা গেমের লাইসেন্স অর্জন করেছে। তাদের আলোচনার কেন্দ্রবিন্দু ছিল কীভাবে পরিচিত বুদ্ধিবৃত্তিক সম্পত্তিকে গেমিং শিল্পের সবচেয়ে মূল্যবান সম্পদে পরিণত করা যায়।

নিজের ক্যারিয়ারের অভিজ্ঞতা থেকে আইজনার বলেন, তিনি তার প্রথম দিকের পেশাজীবনে সিক্যুয়াল ও ফ্র্যাঞ্চাইজি চলচ্চিত্র তৈরির বিরোধী ছিলেন। এবিসি ও প্যারামাউন্ট পিকচার্সে কাজ করার সময় তিনি বিদ্যমান গল্প নিয়ে কাজ করার চেয়ে মৌলিক প্রকল্প তৈরি পছন্দ করতেন। “আমি কখনো সিক্যুয়ালে বিশ্বাস করিনি,” আইজনার তার প্রোগ্রামিং দর্শন বর্ণনা করে বলেন, “সবকিছুই মৌলিক হবে।” তবে সময়ের সাথে সাথে তিনি বুঝতে পারেন যে পরিচিত ব্র্যান্ড দর্শক আকর্ষণের কার্যকর উপায়। ডিজনির ‘রেনেসাঁ’ যুগে দ্য লিটল মারমেইড, বিউটি অ্যান্ড দ্য বিস্ট, আলাদিন ও দ্য লায়ন কিং-এর মতো সফল অ্যানিমেটেড চলচ্চিত্র মুক্তি পায়। একই সময়ে আইজনার লাইসেন্সকৃত আইপির শক্তিও উপলব্ধি করেন। তিনি বলেন, স্টার ওয়ার্স অধিগ্রহণ ডিজনির সেরা সিদ্ধান্তগুলোর একটি ছিল। “গত ২০ বছরে আমাদের কাছে কিছুই ছিল না, তাই আমরা জর্জ লুকাসের কাছ থেকে স্টার ওয়ার্স কিনে নিয়েছি এবং তা কাজ করেছে,” তিনি কিছুটা অতিরঞ্জিত করে বলেন। (ডিজনি ২০০৬ সালে পিক্সার ৭.৪ বিলিয়ন ডলারে, ২০০৯ সালে মার্ভেল ৪ বিলিয়ন ডলারে এবং ২০১২ সালে লুকাসফিল্ম ৪ বিলিয়ন ডলারে অধিগ্রহণ করে।) ভক্তদের সম্পর্কে তিনি বলেন, “তারা আইপির প্রতি এতটাই অনুগত যে আমি বুঝতে পেরেছি, কিছু জিনিস করার মতো মূল্য আছে।”

একই কৌশল এখন গেমিং শিল্পে আরও গুরুত্বপূর্ণ হয়ে উঠছে। ডগার্ড ব্যাখ্যা করেন, ডেলফি ইন্টারঅ্যাকটিভ ইচ্ছাকৃতভাবে জেমস বন্ডের মতো পরিচিত ফ্র্যাঞ্চাইজি নিয়ে কাজ করেছে, মৌলিক প্রকল্প চালুর আগে। ফিফার সঙ্গেও তাদের অংশীদারিত্ব রয়েছে, যা ফুটবলের নিয়ন্ত্রক সংস্থার ইলেকট্রনিক আর্টসের সাথে তিন দশকের লাইসেন্সিং চুক্তি শেষ হওয়ার পর হয়েছে। ডগার্ড বলেন, হার্ডকোর গেমারদের জন্য নয়, বরং ফ্র্যাঞ্চাইজির ভক্তদের জন্য ইন্টারঅ্যাকটিভ অভিজ্ঞতা তৈরি করতে চায় ডেলফি। “আমরা এই জেমস বন্ড গেমটি গেমারদের জন্য তৈরি করছি না, আমরা এটি জেমস বন্ড ভক্তদের জন্য তৈরি করতে চাই,” তিনি বলেন।

বায়ার-লেন্টজ, যিনি পেশাদার গেমার থেকে বিনিয়োগকারী হয়েছেন, উল্লেখ করেন যে গেমগুলি এখন শুধু অন্যান্য গেমের সঙ্গেই নয়, সোশ্যাল মিডিয়া, স্ট্রিমিং পরিষেবা, চলচ্চিত্র ও কন্টেন্ট ক্রিয়েটরদের সাথেও প্রতিযোগিতা করে। “দিনে ২৪ ঘণ্টা এবং মাথায় দুটি চোখ—এটা কখনো বদলাবে না,” তিনি বলেন। সময় ও মনোযোগের এই সীমাবদ্ধতার কারণে আইপি অত্যন্ত শক্তিশালী হয়ে ওঠে বলে তিনি মনে করেন।

আইজনার সম্মত হন যে বিদ্যমান ব্র্যান্ডগুলি গেমিং শিল্পে প্রবেশের সবচেয়ে ব্যবহারিক উপায়, তবে এটিকে কেবল একটি উপায় হিসেবে দেখা উচিত। “মূল কথা হলো, পাঁচ বা ছয়টি আইপি তৈরির পর আপনি একটি অসাধারণ গেম তৈরি করবেন যা কেউ কখনো শোনেনি,” তিনি বলেন। “এটি একটি বিশাল গেম হবে, তবে সময় লাগবে।” ফ্র্যাঞ্চাইজি লাইসেন্সিংকে ‘প্রবেশের একটি দারুণ উপায়’ হিসেবে বর্ণনা করে আইজনার সতর্ক করে বলেন, শুধু প্রতিষ্ঠিত ব্র্যান্ডের উপর নির্ভর করলে সিক্যুয়ালের শেষ নেই এবং দর্শক ক্লান্ত হয়ে পড়বে। তিনি ডিজনির স্টার ওয়ার্স আইপি পরিচালনার বিষয়টি উল্লেখ করে বলেন, অতিরিক্ত সিক্যুয়ালের কারণে সম্ভবত “সীমা অতিক্রম” করা হয়েছে। গত এক দশকে স্টুডিওগুলো বড় আইপির উপর নির্ভরশীল হয়ে পড়লেও সাম্প্রতিক সময়ে মার্ভেল ও স্টার ওয়ার্সের কয়েকটি মুক্তি আগের মতো সফল হয়নি, যা বিশ্লেষকদের প্রশ্ন তুলতে বাধ্য করেছে যে দর্শকরা অন্য ধারায় চলে যাচ্ছে নাকি নতুন আইপির প্রয়োজন হচ্ছে।

গেমিং শিল্পেও একই ধরনের কেন্দ্রীভবন দেখা যাচ্ছে। বেশিরভাগ খেলোয়াড় তাদের সময়ের বড় অংশ কেবল কয়েকটি শিরোনামে ব্যয় করে, ফলে নতুন গেমের জন্য ভাঙা কঠিন হয়ে পড়ছে। ডগার্ড যুক্তি দেন, আইপির মালিকরা এই চ্যালেঞ্জ মোকাবিলায় আরও পরিশীলিত হয়েছে। ফিফার মতো ব্র্যান্ডগুলি এখন শুধু রয়্যালটির জন্য দূরত্ব বজায় রেখে লাইসেন্সিং না করে দীর্ঘমেয়াদী স্বার্থে “ভেঞ্চারের সহ-প্রতিষ্ঠাতা” হতে চায় বলে তিনি জানান। কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা ও শর্ট-ফর্ম কন্টেন্টের যুগে নতুন আইপির জন্য ভাঙা কঠিন হওয়ায় এই কাঠামোগত পরিবর্তন আরও ত্বরান্বিত হবে বলে মনে করেন ডগার্ড। “সর্বত্র টিকটক, শর্ট-ফর্ম কন্টেন্ট ও এআই আছে,” তিনি বলেন। “লোকেরা যা আগে থেকেই জানে, সেদিকেই ঝুঁকবে।”